Los primeros druidas procedían de las islas míticas que las leyendas han situado al norte del Mundo, tierra primitiva de los Tuatha Dé Danann.

Los Tuatha Dé Danann vivían en las islas al norte del mundo, donde aprendían la ciencia y la magia, el druidismo, la sabiduría y el arte. Existían cuatro ciudades en las cuales ellos aprendían la ciencia, el conocimiento y las artes sagradas: Falias, Gorias, Murias y Findias.

De Falias procede la Piedra de Fal, que estaba en Tara. Esta piedra gritaba en el momento de la entronización del rey irlandés. De Gorias procede la lanza de Lug. El que la portase jamás perdía una batalla. De Findias procede la espada de Nuada. Nadie podía evadirse cuando la espada era desenvainada. De Murias procede el calderón de Dagda. Era capaz de colmar el hambre de cualquier ejército por muy numeroso que fuese.

En estas cuatro ciudades había cuatro druidas. Morfesae en Falias, Esras en Gorias, Uisicias en Findias y Semias en Murias. Estos son los cuatro poetas de quienes los Tuatha Dé Danann aprendieron su ciencia del conocimiento. La tradición irlandesa sostiene que estas islas afortunadas son gobernadas por un dios poderoso que se encuentra dormido; su nombre es Dis Pater, dios galo de los muertos y de los vivos. Es el Cronos de los griegos. En Irlanda es conocido como Eochaid Ollathir, el padre poderoso.

Su hacha mata por uno de los filos y resucita por el otro. Los druidas afirmaban ser los descendientes y discípulos de este dios poderoso, y a él imputaban todos sus conocimientos. Tuan Mac Cairril (hijo de Cairrel) fue el primer hombre druida primordial, sobreviviente del Diluvio (fin de los Tuatha Dé Danann). Ha pasado por diversas metamorfosis (formas animales). Su última transformación animal fue en un salmón (1). Comido por la hija de un rey, renació bajo la forma humana como primer druida.

El objetivo del druida es transmitir por vía oral a un grupo de discípulos selectos un conjunto de conocimientos ligados al mundo espiritual. La propia historia legendaria de los celtas tiene un origen divino y probablemente contenga de forma alegórica toda la historia mítica de la Humanidad, como podemos ver por ejemplo en la teoría universal de las Cuatro Edades o Cuatro Razas-raíz de Hesíodo. Toda la mitología insular se organiza alrededor de las cinco invasiones míticas de Irlanda.

La isla fue subyugada por una raza que, después de un cataclismo, una epidemia o una gran batalla, cedió su lugar a otra. Las cinco invasiones fueron: 1ª Raza: Partholon. 2ª Raza: Nemed. 3ª Raza: Fir-Bolg. 4ª Raza: Tuatha Dé Danann. 5ª Raza: Goideles (antepasados de los irlandeses). Hay numerosas referencias al Diluvio en la mitología céltica, en que la raza de los Tuatha Dé Danann entró en la leyenda viva del Reino de los Dioses.

La Tradición Oral:

La importancia de la tradición oral para los druidas realza el valor de la fidelidad con la tradición universal. Los conocimientos no podían ser revelados sin exigir previamente del alumno una segura disciplina de vida. La formación duraba veinte años y solamente los mejores eran considerados dignos de pertenecer al colegio sacerdotal formado por tres grados: los druidas, los ovates y los bardos. El poder de la palabra, del verbo creador, en el sentido antiguo de la evolución mágica, exigía por parte del druida un perfecto conocimiento de la relación existente entre el sonido y la Naturaleza.

Antiguas tradiciones enseñan que todo el sonido producido en el mundo visible despierta un sonido correspondiente en las esferas invisibles y pone en acción una fuerza en el lado oculto de la Naturaleza. Cada sonido corresponde a un color y un número; todas esas correspondencias encuentran eco en cada uno de los elementos. Conocer el nombre exacto de las cosas equivale a entrar en conexión con la vibración de los elementos y utilizar las fuerzas de la Naturaleza para producir determinados prodigios y alteraciones, tanto a nivel físico -por ejemplo, producir modificaciones atmosféricas: relámpagos, lluvia, etc.-, como a nivel psicológico: hechizos, alivio del dolor mediante la música, poder de sugestión para dar coraje a los guerreros celtas antes de las batallas, poder de metamorfosis para ahuyentar a los enemigos, etc.

A nivel espiritual, los druidas tenían supuestamente acceso a la visión profética y a estados de éxtasis que permitían entrar en comunicación con el Mundo invisible de los dioses. Así, para los druidas la palabra constituye una fuerza viva que servía para invocar y conjurar, mientras que la palabra muerta (la escritura) era vista como el cadáver de la ciencia perdida, una ciencia estancada como el agua retenida, que ya no puede vivificar. La palabra emana de la Voluntad y la Ley Divina, y es portavoz de la autenticidad y fiabilidad de los hechos.

La mentira era considerada "el máximo pecado" entre los celtas. El legado de los antepasados era objeto del máximo respeto, y una buena parte de los años de formación druídica constaba de la memorización de antiguos textos y leyendas que debían ser recitadas sin ningún tipo de omisión. Ellos enseñan durante veinte años, en cuevas o florestas aisladas, muchas cosas en secreto a los más nobles de la nación (2). Consta que aprenden de memoria un gran número de versos (...) También discuten sobre los astros y sus movimientos, sobre la dimensión de la Tierra y del Universo, sobre la naturaleza de las cosas, la potencia y el poder de los dioses inmortales, y transmiten esas especulaciones a la juventud (3).

La Tradición Escrita:

“Los Oghams” Los druidas utilizaban un alfabeto sagrado, llamado "ogham", escritura simbólica formada por trazos horizontales y oblicuos, grabados generalmente en la piedra o en palos de madera. Estos signos mágicos servían probablemente para "eternizar" ciertas fórmulas o hechizos que debían ser considerados de la más grande importancia e incorruptibles al tiempo.

Veamos lo que la tradición nos dice sobre los oghams: Ogham, ogam: lenguaje misterioso de las primitivas razas celtas, utilizado por los druidas. Una de las formas de este lenguaje consistía en la asociación de las hojas de ciertos árboles con las letras (...) Alfabeto simbólico, mágico, empleado por los antiguos "mystes" para determinados encantamientos de carácter musical (4). Según Fernando Schwarz, el dios Ogam u Ogmios, protector del conocimiento y la elocuencia, proporcionó una escritura sagrada llamada "ogámica". Ogam está asociado a los magos.

Gamma es la tercera letra del alfabeto griego que, invertida, se convierte en Mag, palabra utilizada por los iranianos para designar a sus propios sabios. Esta palabra hace recordar a aquellos que poseen el conocimiento del Fuego y está relacionada con el poder del sonido.

La Trinidad Céltica: Las tres principales divinidades del panteón irlandés son el dios supremo Lug y sus dos hermanos: Dagda y Ogme. El primero trasciende las tres funciones sociales y cósmicas y los otros dos son las caras opuestas y complementarias de la gran divinidad. Son equivalentes a la dualidad védica Mitra-Varuna; simbolizan la totalidad del mundo manifestado, el claro/obscuro, bueno/malo, celeste/terrestre.

El Dios Lug y su Simbología:

El dios Lug, principal divinidad celta, asume diversas funciones. Es el ingenioso, constructor, mago, operador; tiene un caldero donde prepara pociones que curan enfermos y heridos y resucitan los muertos. Este caldero es el primer Graal de la mitología céltica. Si observamos en un mapa las concentraciones de nombres derivados de Lug o Lusine, constatamos que su sucesión diseña curvas o espirales.

No es debido a accidentes geográficos, pues no los sigue. Se descubre a través de los nombres recibidos, que son obra humana. No hay dispersión ni desorden, sino concentración organizada y persistente, y por lo tanto tradicional (...) La espiral une locales que poseen ciertas particularidades; se trata de un camino relacionado con el dios Lug y los monumentos megalíticos. Los caminos se hacen para ser recorridos, ir de un lugar a otro, y una espiral no es de ninguna forma el camino más corto entre dos puntos.

No se trata, pues, de un camino utilitario en el sentido material, sino iniciático, de peregrinación (5).

La Metempsicosis:

Lo que los druidas quieren decir es que las almas no mueren, sino que pasan, después de la muerte, de un cuerpo a otro; según ellos, eso estimula el coraje, eliminando el miedo a la muerte (6). Para el guerrero celta, la muerte constituye una vía de acceso al Más Allá. Morir en la fuerza de la juventud, frente al enemigo, constituye un modelo de heroísmo que permite alcanzar la Tierra Prometida.

Los celtas tenían una concepción tridimensional de la vida (humana-heroica-divina) que nos hace recordar la vieja concepción tripartita del hombre, probablemente relacionada con las enseñanzas secretas de los druidas. Ellos concebían el hombre bajo tres aspectos; físico, psíquico y espiritual (cuerpo, alma y espíritu). El cuerpo es el vehículo temporal, limitado a servir en esta vida como soporte de las experiencias. El alma es el verdadero agente de evolución. Como receptáculo de la conciencia, transporta la carga psíquica positiva y negativa que perdura más allá de la muerte corpórea, y atiende a una evolución progresiva del Yo individual que sufre una purificación durante su ciclo de manifestación (la metempsicosis significa el pasaje de los elementos psíquicos de un cuerpo a otro). El espíritu constituye el eje central e invisible, inmutable y eterno, alrededor del cual todo gravita.

La Vida Después de la Muerte:

-“El Druida Psicopompo”- El druida participa activamente en las ceremonias fúnebres. Como verdadero psicopompo, realiza el rito de pasaje hacia el Más Allá, restableciendo el equilibrio entre las obligaciones humanas y el orden cósmico. El druida es el intermediario entre los dioses y los hombres, y por eso, como maestro, opera en la magia ceremonial a fin de facilitar el pasaje del alma hacia el otro lado de la vida.

Antes de ser inhumado, el cuerpo del difunto era lavado en una ribera. Este baño lustral y curativo nos hace recordar el pasaje simbólico del alma por las aguas del río Leteo de que nos habla Platón. Después, el druida improvisaba cánticos de lamentación, y el rito finalizaba con juegos funerarios mediante la inmolación de animales domésticos y a veces de víctimas humanas que podían honrar el nombre del difunto (si se trataba de un héroe o de un rey). El viaje hacia el Más Allá se hacía en barco, pues los celtas situaban su paraíso muy lejos, en el oeste de Irlanda, detrás del Sol poniente.

El Sid, cuya raíz etimológica significa "paz", era un lugar donde no existía espacio para ninguna reminiscencia de la Tierra: sufrimiento, culpa, enfermedad, aflicciones que puedan perturbar el reposo del alma. Como Tierra de la Felicidad, el tiempo y el espacio han sido allí abolidos. Los celtas también afirmaban que algunos lugares subterráneos, montes y lagos, podían servir de morada a sus dioses y antepasados (los túmulos de Newgrange se suponían la residencia de Dagda). Estos lugares sagrados servían como "omphalos", punto de contacto entre este y el otro mundo, del cual el sacerdote supremo o druida era el intérprete.

La Isla de los Bienaventurados:

El viaje entre este y el otro mundo sigue siempre una ruta marítima. El agua es, en el simbolismo universal, la materia prima, el prakriti de los hindúes, el germen de los gérmenes, el origen de la vida y el elemento de regeneración corporal y espiritual. El agua posee un poder purificador. La inmersión es regeneradora, pues el agua es al mismo tiempo vida y muerte, muerte y vida, como el vaivén constante de las olas del mar. Los celtas representaban el Más Allá por medio de islas maravillosas situadas en el noroeste del mundo. Los dioses irlandeses o Tuatha Dé Danann, tribu de la diosa Dana, vinieron con sus fabulosos talismanes de cuatro islas del norte del mundo.

Irlanda, con su provincia central, Meath (derivada de Mide, Medio), es asimismo considerada una isla divina. La isla es simbólicamente un lugar de elección, de ciencia y paz en el medio del océano de la vida agitada y de la ignorancia. Representa un centro primordial, por eso está siempre asociada al color blanco (7). Los celtas creían que sus instructores (los druidas) procedían de las islas situadas al norte del mundo. Esta tradición indoeuropea es análoga a otras similares en India y China, lo que nos permite deducir que estamos ante una tradición muy antigua, tal vez de origen mítico, relacionada con la Tierra de los Hiperbóreos, Tierra de Apolo, dios de la Luz y la Pureza y centro espiritual de los seres primordiales.

Los celtas hablan asimismo de la Isla Blanca, Thulé, isla polar equivalente a Tula, nombre de la capital de los toltecas, los cuales decían ser descendientes de la isla de Aztlán (¿Atlántida?), y que en recuerdo de la Thulé mítica dieron ese nombre a su capital. Avalón o "Isla de las Manzanas" (Aval, manzana) es el nombre de la isla mítica donde el Rey Arturo fue conducido a fin de ser curado de sus heridas mortales. Esta isla, paraíso de los dioses y héroes celtas, es el lugar donde se encuentran los manzanos de la sabiduría que otorgan la inmortalidad.

El simbolismo de la manzana es muy variado, pues este fruto, cortado por la mitad perpendicularmente a su pedúnculo, diseña con sus pepitas la famosa estrella de cinco puntas o pentagrama. Este símbolo es para los Iniciados la marca del hombre que se libera de la materia mediante la espiritualización de su Yo. La manzana es asimismo reconocida como el fruto que proporciona la eterna juventud. En todas las mitologías, este árbol era considerado sagrado y venerado como "árbol del conocimiento". Las mensajeras del Sid, según los textos irlandeses, vienen por mar en su barca de cristal a buscar a los héroes.

La transparencia del cristal simboliza la inmaterialidad de la nave, así como la de sus pasajeros, y hace alusión al carácter espiritual de la misión: transportar el alma hacia el otro lado de la vida. Los Tres Mundos: Los Celtas tenían una concepción del Universo relacionada con tres mundos, que concebían de la siguiente manera: 1º) "El Círculo de Keugant", mundo de los arquetipos, simbolizado por un círculo vacío y representado en las leyendas artúricas por el hueco de la Tabla Redonda. 2º) "El Círculo de Abred", mundo sujeto a la ley de causa y efecto, al destino que se proyecta como necesidad de evolución; vida y muerte se alternan en él para producir la vida manifestada.

Es la cruz que en su movimiento de rotación desintegra y reintegra. El hombre, el microcosmos, es crucificado en la materia para renacer como macrocosmos, simbolizado por el Centro o Unidad supraconsciente. Este mundo está relacionado con Dadga y su hacha: mata por un lado y resucita por el otro. La justicia se manifiesta como la propia realización del destino. Los hindúes denominaban a esta justicia natural "karma" o ley de causa y efecto; cada golpe de la vida produce una reacción, una vibración íntima al nivel de la conciencia dormida. Los golpes despiertan y el dolor (la muerte de algo) produce un reajustamiento, que equivale a un nuevo nacimiento en un plano más elevado de conciencia. Este círculo es el mundo manifestado, donde la realidad espacio-temporal está representada por la cruz. 3º) "El Círculo de Gwenved", o círculo de la beatitud (círculo de la luz blanca). Está aureolado de hojas de roble como símbolo de la victoria final y la reunificación. Este círculo es el eterno retorno a la Vida-Una.

Los Tres Grados de los Druidas:

Druida: Representa la Voluntad y la Ley. El blanco es su color. Ovate: Representa el Amor y la Sabiduría. El verde es su color. Bardo: Representa la Inteligencia formal. El azul es su color.

Notas: 1- El salmón es considerado en el mundo simbólico celta como el emblema del conocimiento y la sabiduría.

2- Pomponio Mela, siglo I a. de C.

3- Julio César, "La guerra de las Galias".

4- Helena P. Blavatsky, "Glosario Teosófico".

5- Louis Charpentier, "Los gigantes y el misterio de los orígenes".

6- Julio César, "Guerra de las Galias". 7

- J. Chevalier/A Gheerbrant, "Diccionnaire des Symboles" 520.

Fuente: Revista Esfinge, Nº 46

* * * * * “Cuanto más pequeño es el corazón, más odio alberga”. -Victor Hugo-

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